手机游戏战火烧到产业链上游,谁控制了最稀缺

手机游戏战火烧到产业链上游,谁控制了最稀缺

时间:2020-03-13 01:41 作者:admin 点击:
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  □赵雨晴本报记者徐晶卉

  在手游产业竞争加剧的今天,手游企业为何竞相争抢IP?是否有不得已的苦衷?IP背后究竟漂浮着多少“浮躁的心”?又有谁在坚守原创?

  先做个小测试。如果你的眼前有两款免费手机游戏,一款游戏的主角是圣斗士星矢,另外一款游戏的主角则是个名不见经传的角色,你会下意识地倾向于哪一款?大多数人的答案都是前者。

  移动游戏的产业链非常长,终端硬件、芯片刷机、内容生产、渠道发行、平台用户都是关键的产业链节点,而在这条产业链的上游,如今还多了一个被疯狂抢夺的资源——IP。IP(i ntel l ectual property)即知识产权,它对于一款游戏的后续发展有多重要,上述小测试就是明显的信号。

  2014年的手游产业中,IP是一个高频词,对于IP的疯狂追逐描绘出一幅手游企业“众生相”。在手游产业竞争加剧的今天,手游企业为何竞相争抢IP?是否有不得已的苦衷?IP背后究竟漂浮着多少“浮躁的心”?又有谁在坚守原创?通过多位手游企业一线高管的采访,或能揭开IP的疯狂之谜。

  “发烧”的IP

  7月29日,腾讯文学与巨人网络对外宣布,将合作发布游戏《择天记》,开启“书游同步”的商业模式。这款游戏由腾讯文学旗下的知名网络小说改编,此番合作也预示着,腾讯文学将致力于发展以IP授权为核心的泛娱乐化生态链。

  腾讯文学之所以胆敢将IP授权放置到战略最核心的地位,因为腾讯已敏感地嗅到了商机——在这个交易的另一端,无数的游戏企业正像挤独木桥一般,拼了命地抢夺优质IP资源。

  一个顶级的IP可以为手机游戏贡献些什么?如果我们用开车来形容游戏的成功与否,假设30迈为保本速度,那么一个顶级IP可以保证稳定地把车推到60迈的速度。奇虎360手游事业部副总经理姜祖望是分发平台的渠道负责人,他坦言有无IP的确有着天壤之别:“从我们的渠道来说,同样一款有IP的游戏和没有IP的游戏,下载的转换率差别很大。在资源有限的情况下,分发平台更愿意运营一些有IP的作品在前面,因为一些强大IP下载转换效率会比差的作品高30%左右,而且IP还有吸引用户的作用。”他透露,今年手游产业出了很多大IP的作品,表现都不错。

  用户的喜恶、平台的偏好,竞争的加剧,让手游企业不得不重金投入版权,保证“赢在起跑线上”。在游戏产业摸爬滚打多年的薄彬是点我网络的副总裁,谈及IP便直言“低头是迫不得已”。他说,随着这两年行业的爆发,每天都有几百款游戏产品上线,CP(内容提供商)的竞争尤其激烈,“如果自己产品真的过硬,不需要借助版权,自己能够打造一款游戏版权,这是所有游戏CP最终的理想理念。然而,并不是所有的CP都能实现自己的梦想,当游戏品质竞争已经达到手段用尽的情况下,为了能够体现产品差异化,博出位,我们最后不得不低下自己高傲的头。”

  这几年,薄彬也开始借助动漫IP为游戏引流,成为烧钱抢版权中的一份子。上半年,点我与国内著名的蜘蛛侠、开心宝贝展开合作,下半年薄彬还准备开始海外IP引入,目前正在准备中日动漫游戏交流之旅。他坦言,当下的局势中,IP就像一个全方位的广告,从上游直接形成差异化和排他性,同时免去了大量的用户教育成本与品牌认知。“有了IP,在媒体宣传上就有了影响力,在吸人、留人、吸量上都会形成卡位优势,也使得游戏的变现能力得到突飞猛进的增长。”

  正是因为手游企业对于IP的追逐,使得近年来IP价格节节走高。以文学作品为例,开价在300万元以上并不稀奇。盛大文学董事长邱文友在前不久的一场发布会上透露,盛大文学的IP价格比去年涨了10倍左右,“网络文学版权价格的飙升和手游行业的爆发分不开,手游行业的竞争非常激烈,而好的IP非常紧缺,对手游公司来说也十分关键。”据悉,盛大文学今年的版权收入至少能达到1亿元,今年Q1版权销售收入已达到去年全年的130%。

  IP如何“内涵式增长”

  一个顶级IP的确可以把一辆车直接推到60码的高速,让渠道“重点照顾”、“率先推荐”,但若是想要跑到100码、150码甚至更高,并不是IP本身能做到的,还需要看研发团队的实力和能力,和对IP理解的程度,需要游戏本身的“内涵式增长”。

  乐逗游戏前段日子刚刚与日本东京电视台达成合作,拿到了《守护甜心》、《愚者信长》等3部动画片的游戏改编权及发行权。“在大家都有IP的情况下,必须要拼自身实力。”乐逗游戏市场总监罗伦锋在接受记者专访时表示,乐逗游戏的做法是不做知名IP的“搬运工”,对于大作的引进不仅仅是简单的本地化,而是进行基于源代码的“二次开发”,以符合更多用户的期待和需求。

  “碎片化明显的移动游戏,往娱乐化方向发展和深度定制都是IP进化论的一种。”罗伦锋举了个例子,乐逗引进的《神庙逃亡2》通过不断引进影视娱乐明星和文化、体育甚至草根明星,来赋予产品全新的生命力。根据第三方权威数据,从用户量级、营收以及影响力等综合维度评估,中国TOP10的休闲游戏中,乐逗游戏独占《水果忍者》、《地铁跑酷》、《神庙逃亡2》三款,罗伦锋称,这与后期的“二次开发”和周全的产品策略是分不开的。

  薄彬也一直在探索IP的“内涵式增长”。他认为,互通通道磨合的方式对版权方和CP双方共同的耐心和勇气是一种考验,期望短期内就有商业回报可能不太现实。它更多挑战双方的商业价值判断,能在已有合作IP的基础上深入,而不是简单引入一个新IP,对CP来说风险更小,更安全。

  点我网络与动漫IP双方融通的过程中,目前还没有什么有效的探索。薄彬坦言,希望在接下来的动漫和IP合作过程中,在筹拍阶段可以切实参与到新品中,能够将动漫在电视屏幕的影音表现形式上找到一个比较理想的契合点。“有些方面可能比较难操作。”薄彬透露,比如像现在动漫在电视台播出的时候,基本是审批制,上线之后内容不好调整,而手机游戏是随时可更新可调整,这就导致手机游戏内容可能因为调整,与最后播放的动漫影片产生冲突。他在考虑,是不是最后有可能通过微电影的方式向用户展示全新的内容,而与电视的动画片没有冲突。“除了考虑动漫IP能给我们游戏带来什么之外,我们也考虑游戏能给IP带来什么,希望通过游戏的合作,能够将游戏里面用户的体验带到动漫里去,让整个IP的研发和游戏的结合,进入一个更深的层次。”

  姜祖望也持同样的观点,他指出,目前中国国内游戏平均的生命周期是5到7个月,而一个好的IP如果能有从容完整的开发和推广计划,可以延长一款游戏的生命周期。“所以我们跟一些好的游戏开发商的合作周期时间会更长,这有点像电视剧,电视剧会一直翻拍下去,现在游戏也是朝这个方向发展,可以保持和原创IP同步发展下去。”

  自有IP的迷茫与成长

  就目前国内游戏而言,优质IP好比进入“游戏排行榜”的一张快速通行证。面对有限的IP资源,为何各大手游公司不惜成本花重金购买而不是自建IP,这其中,有浮躁的行业现状的影响,也有时间成本的考虑。不过,罗伦锋就坦言,关于未来发展,最终会回归到产品本身内核,而非IP外壳,就像端游一样,排名前十的游戏基本上都是自有品牌而非IP授权,“当然,从购买IP到自产IP需要较长时间,需要等待行业发展进入成熟阶段、以及手游用户的成长和进化。”

  淘米网在创业之初就坚持发展自有IP,在经过多年的投入后,目前已经迎来了收获期。在谈起自有IP时,淘米网副总裁叶厦军认为,之所以选择打造自己的IP,是出于两个原因,一来,一个好的自有IP能成为一个公司吸引客户的主要入口;二来,一个IP的周边产品可以打造更多的商业模式。据悉,淘米网在过去5年里投资了超过3亿来打造自有IP,未来公司还会用十年投资10亿的规模,加速在自有IP上的投入。在叶厦军的眼中,一个优质的自有IP,需要有独特的品牌特质、良好的品牌形象、良好的品牌故事——而这样的衡量指标,恰恰暴露出中国自有IP的稀缺和不成熟。

  畅游副总裁王一也指出,中国的游戏开发者从单机游戏后便进入一个衰退期,剧情世界观的策划能力非常薄弱,而一个好的游戏,在构思时就需要数字策划、系统策划以及剧情世界观策划,相辅相成才能造就销售奇迹。

  自有IP的建立任重而道远。记者了解到,目前各大有实力的游戏公司都在努力打破自有IP的成长僵局。淘米网正努力在原有自建动漫IP的模式上走出一条新路,打造新媒体基因,做到线上线下板块的联动和融合,促进IP周边产品打造,持续吸引用户。而腾讯游戏也开始通过产品机制和作家培养机制培育自有的动漫IP,腾讯互娱内容与版权业务部总经理邹正宇告诉记者,目前腾讯培育中的作品有1.6万多部,腾讯动漫也将慢慢成为不断孵化自有优质IP的平台。